Lauréat de l’appel à projet « Les maths autrement » par Innoviris

L’objectif du projet est de faire créer un Escape Game mathématico-scientifique par des élèves de 4-5-6ème année secondaire section Sciences-Math (toutes sections) afin de promouvoir la « culture » scientifique, la curiosité, l’esprit critique et la logique chez les élèves.

En février 2002, l’ACJ a répondu à l’appel à projet d’Innoviris « Les maths autrement ». Les professeur·e·s souhaitaient trouver des moyens pour développer la curiosité et la créativité chez les élèves, répondre à la question « à quoi ça sert ? » en montrant que les maths et les sciences sont partout (« La nature est un livre écrit en langage mathématique » – Galilée [1564-1642]). Les professeur·e·s voulaient en outre développer la collaboration, compétence essentielle chez le scientifique.

Le projet

Une dizaine d’élèves de la section sciences-math s’est engagée sur ce projet de longue haleine (13 mois). Ils-Elles se sont formé·e·s  à la création d’Escape Game à travers l’étude de jeux de plateau et de jeux in-vivo.

  • Ils-Elles ont rencontré des professionnels de ce jeu et se sont formé·e·s aux techniques scientifiques qui se cachent derrière le jeu (électronique, informatique, dessin vectoriel, …).
  • Ils-Elles ont finalisé en mai dernier l’histoire de leur jeu, se sont répartis les tâches et ont travaillé avec enthousiasme sur la réalisation de leur jeu depuis septembre. Pour les élèves de rhéto, ce sera même leur projet de fin d’étude.

L’implication des élèves est étonnante : ils-elles sont revenus apprendre les technologies du fablab après leurs examens de juin, pendant leurs vacances donc. Ils-Elles se sont aussi levés tôt certains dimanches matins pour travailler ensemble sur leur projet.

Le jeu aurait dû être testé le 4 mars auprès d’un échantillon de professeur·e·s et de professionnel·le·s. Malheureusement, la réalité a rattrapé la fiction … et le confinement n’aura pas permis aux quelques 175 élèves de 3ème de l’ACJ  de jouer, de se creuser la tête, de collaborer, de mettre à profit leur logique pour sauver le monde (car tel est l’objectif du jeu). 

Sabrina Le Pon